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Unity TMP_Text 实现竖排文字的完整指南与技巧分享

作者:rousong2025.09.19 18:59浏览量:6

简介:本文详细介绍了在Unity中使用TMP_Text组件实现竖排文字的多种方法,包括通过字体特性调整、自定义着色器以及脚本动态控制,帮助开发者高效解决竖排文本显示需求。

Unity TMP_Text 实现竖排文字的完整指南与技巧分享

一、竖排文字在Unity中的需求背景

在UI设计中,竖排文字常见于日文、中文传统排版或特定艺术风格场景。Unity默认的TextMeshPro(TMP)组件虽支持复杂文本效果,但未直接提供竖排功能。开发者需通过技术手段实现这一需求,本文将系统梳理三种主流解决方案。

二、方案一:利用字体特性实现基础竖排

1. 字体文件预处理

  • 原理:通过字体设计工具(如FontForge)将每个字符旋转90度,生成竖向显示的字体文件。
  • 步骤
    1. 导出TMP所需字体文件(.ttf或.otf)
    2. 使用FontForge打开字体,全选字符(Ctrl+A)
    3. 执行Element > Transform > Rotate,输入90度
    4. 重新生成字体文件并导入Unity
  • 限制:需为每种字体单独处理,且无法动态调整字符间距。

2. Unity中的配置要点

  1. // 示例:加载预处理字体
  2. TMP_FontAsset verticalFont = Resources.Load<TMP_FontAsset>("Fonts/VerticalFont");
  3. textComponent.font = verticalFont;
  • 需确保字体材质的Atlas Resolution足够高,避免旋转后字符模糊。
  • 推荐设置Auto SizeMin/Max Size范围,防止文字缩放异常。

三、方案二:自定义着色器实现动态竖排

1. 着色器开发核心逻辑

  • 顶点变换:在Vertex Shader中修改顶点坐标,使字符垂直排列。
  • UV调整:修正纹理坐标以匹配旋转后的字符。

    1. // 示例:顶点着色器修改
    2. v2f vert(appdata v) {
    3. v2f o;
    4. float angle = radians(90); // 旋转90度
    5. float sinA = sin(angle);
    6. float cosA = cos(angle);
    7. // 旋转矩阵应用
    8. float2x2 rotation = float2x2(cosA, -sinA, sinA, cosA);
    9. v.vertex.xy = mul(rotation, v.vertex.xy);
    10. o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    11. o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    12. return o;
    13. }

2. 完整实现步骤

  1. 创建Unlit/Text类型的Shader
  2. 添加旋转角度参数:
    1. Properties {
    2. _RotationAngle ("Rotation Angle", Range(0, 360)) = 90
    3. }
  3. 在Fragment Shader中处理字符间距:
    1. fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
    2. float2 rotatedUV = i.uv - 0.5; // 中心对齐
    3. float angle = radians(_RotationAngle);
    4. float2x2 rot = float2x2(cos(angle), -sin(angle), sin(angle), cos(angle));
    5. rotatedUV = mul(rot, rotatedUV) + 0.5;
    6. // 继续原有采样逻辑...
    7. }

四、方案三:脚本控制字符位置(推荐)

1. 核心算法实现

  1. using TMPro;
  2. using UnityEngine;
  3. public class VerticalText : MonoBehaviour {
  4. [SerializeField] private TextMeshProUGUI textComponent;
  5. [SerializeField] private float characterSpacing = 10f;
  6. [SerializeField] private float lineHeight = 50f;
  7. void Start() {
  8. SetVerticalText();
  9. }
  10. void SetVerticalText() {
  11. // 临时禁用自动布局
  12. var layout = textComponent.GetComponent<RectTransform>();
  13. var originalSize = layout.sizeDelta;
  14. // 获取所有字符信息
  15. TMP_TextInfo textInfo = textComponent.textInfo;
  16. int charCount = textInfo.characterCount;
  17. // 计算总高度
  18. float totalHeight = charCount * lineHeight;
  19. layout.sizeDelta = new Vector2(layout.sizeDelta.x, totalHeight);
  20. // 重新定位每个字符
  21. for (int i = 0; i < charCount; i++) {
  22. if (!textInfo.characterInfo[i].isVisible) continue;
  23. var charInfo = textInfo.characterInfo[i];
  24. var vertexInfo = charInfo.vertexTL;
  25. // 计算新位置(底部对齐)
  26. float newY = totalHeight - (i * lineHeight) - (lineHeight * 0.5f);
  27. float newX = vertexInfo.position.x; // 保持水平居中
  28. // 更新顶点位置
  29. for (int j = 0; j < 4; j++) {
  30. Vector3 pos = vertexInfo.position;
  31. pos.y = newY;
  32. textInfo.meshInfo[0].vertices[charInfo.vertexIndex + j] = pos;
  33. }
  34. }
  35. // 更新网格
  36. textComponent.UpdateVertexData();
  37. }
  38. }

2. 优化技巧

  • 性能优化:对静态文本使用Canvas.WillRenderCanvases事件替代Update
  • 动态调整:监听TextMeshProUGUI.onTextChanged事件实时更新布局
  • 富文本支持:通过解析<mark>等标签实现部分竖排效果

五、常见问题解决方案

1. 字符重叠问题

  • 原因:未正确计算字符高度或间距不足
  • 解决
    1. // 动态计算字符高度
    2. float charHeight = textComponent.font.faceInfo.lineHeight *
    3. textComponent.fontSize / textComponent.font.faceInfo.size;
    4. lineHeight = charHeight * 1.2f; // 添加20%缓冲

2. 多行文本处理

  • 实现:结合TextMeshProUGUI.OverflowMode使用:
    1. textComponent.overflowMode = TextOverflowModes.Page;
    2. // 或自定义分页逻辑

3. 亚洲语言支持

  • 特殊处理:对中文、日文等需要:
    • 禁用连字(textComponent.enableWordWrapping = false
    • 调整基线偏移(textComponent.baselineOffset = 5

六、最佳实践建议

  1. 性能优先:静态文本使用字体预处理,动态文本采用脚本控制
  2. 兼容性测试:在不同分辨率(如1080p/4K)下验证显示效果
  3. 资源管理:为竖排文本创建专用TMP_FontAsset,避免影响其他文本
  4. 工具封装:将竖排逻辑封装为Editor脚本,提供可视化参数调整

七、进阶应用场景

1. 混合排版实现

  1. // 示例:部分竖排部分横排
  2. string mixedText = "<vert>竖排部分</vert> 横排部分";
  3. textComponent.text = mixedText;
  4. // 需自定义解析器处理<vert>标签

2. 动画效果集成

  1. // 字符逐个显示动画
  2. IEnumerator ShowCharsVertically() {
  3. for (int i = 0; i < textComponent.textInfo.characterCount; i++) {
  4. // 更新可见性逻辑...
  5. yield return new WaitForSeconds(0.1f);
  6. }
  7. }

八、总结与资源推荐

通过字体预处理、自定义着色器和脚本控制三种方案,开发者可灵活选择适合项目的竖排文字实现方式。推荐资源:

  • Unity官方TMP示例项目
  • TextMeshPro文档(2023版)
  • ShaderGraph竖排节点包(Asset Store)

掌握这些技术后,开发者不仅能解决基础竖排需求,还可实现复杂的混合排版、动画效果等高级功能,大幅提升UI设计的表现力。

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