Unity TMP_Text 实现竖排文字的完整指南与技巧分享
2025.09.19 18:59浏览量:6简介:本文详细介绍了在Unity中使用TMP_Text组件实现竖排文字的多种方法,包括通过字体特性调整、自定义着色器以及脚本动态控制,帮助开发者高效解决竖排文本显示需求。
Unity TMP_Text 实现竖排文字的完整指南与技巧分享
一、竖排文字在Unity中的需求背景
在UI设计中,竖排文字常见于日文、中文传统排版或特定艺术风格场景。Unity默认的TextMeshPro(TMP)组件虽支持复杂文本效果,但未直接提供竖排功能。开发者需通过技术手段实现这一需求,本文将系统梳理三种主流解决方案。
二、方案一:利用字体特性实现基础竖排
1. 字体文件预处理
- 原理:通过字体设计工具(如FontForge)将每个字符旋转90度,生成竖向显示的字体文件。
- 步骤:
- 导出TMP所需字体文件(.ttf或.otf)
- 使用FontForge打开字体,全选字符(Ctrl+A)
- 执行
Element > Transform > Rotate,输入90度 - 重新生成字体文件并导入Unity
- 限制:需为每种字体单独处理,且无法动态调整字符间距。
2. Unity中的配置要点
// 示例:加载预处理字体TMP_FontAsset verticalFont = Resources.Load<TMP_FontAsset>("Fonts/VerticalFont");textComponent.font = verticalFont;
- 需确保字体材质的
Atlas Resolution足够高,避免旋转后字符模糊。 - 推荐设置
Auto Size的Min/Max Size范围,防止文字缩放异常。
三、方案二:自定义着色器实现动态竖排
1. 着色器开发核心逻辑
- 顶点变换:在Vertex Shader中修改顶点坐标,使字符垂直排列。
UV调整:修正纹理坐标以匹配旋转后的字符。
// 示例:顶点着色器修改v2f vert(appdata v) {v2f o;float angle = radians(90); // 旋转90度float sinA = sin(angle);float cosA = cos(angle);// 旋转矩阵应用float2x2 rotation = float2x2(cosA, -sinA, sinA, cosA);v.vertex.xy = mul(rotation, v.vertex.xy);o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);return o;}
2. 完整实现步骤
- 创建
Unlit/Text类型的Shader - 添加旋转角度参数:
Properties {_RotationAngle ("Rotation Angle", Range(0, 360)) = 90}
- 在Fragment Shader中处理字符间距:
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {float2 rotatedUV = i.uv - 0.5; // 中心对齐float angle = radians(_RotationAngle);float2x2 rot = float2x2(cos(angle), -sin(angle), sin(angle), cos(angle));rotatedUV = mul(rot, rotatedUV) + 0.5;// 继续原有采样逻辑...}
四、方案三:脚本控制字符位置(推荐)
1. 核心算法实现
using TMPro;using UnityEngine;public class VerticalText : MonoBehaviour {[SerializeField] private TextMeshProUGUI textComponent;[SerializeField] private float characterSpacing = 10f;[SerializeField] private float lineHeight = 50f;void Start() {SetVerticalText();}void SetVerticalText() {// 临时禁用自动布局var layout = textComponent.GetComponent<RectTransform>();var originalSize = layout.sizeDelta;// 获取所有字符信息TMP_TextInfo textInfo = textComponent.textInfo;int charCount = textInfo.characterCount;// 计算总高度float totalHeight = charCount * lineHeight;layout.sizeDelta = new Vector2(layout.sizeDelta.x, totalHeight);// 重新定位每个字符for (int i = 0; i < charCount; i++) {if (!textInfo.characterInfo[i].isVisible) continue;var charInfo = textInfo.characterInfo[i];var vertexInfo = charInfo.vertexTL;// 计算新位置(底部对齐)float newY = totalHeight - (i * lineHeight) - (lineHeight * 0.5f);float newX = vertexInfo.position.x; // 保持水平居中// 更新顶点位置for (int j = 0; j < 4; j++) {Vector3 pos = vertexInfo.position;pos.y = newY;textInfo.meshInfo[0].vertices[charInfo.vertexIndex + j] = pos;}}// 更新网格textComponent.UpdateVertexData();}}
2. 优化技巧
- 性能优化:对静态文本使用
Canvas.WillRenderCanvases事件替代Update - 动态调整:监听
TextMeshProUGUI.onTextChanged事件实时更新布局 - 富文本支持:通过解析
<mark>等标签实现部分竖排效果
五、常见问题解决方案
1. 字符重叠问题
- 原因:未正确计算字符高度或间距不足
- 解决:
// 动态计算字符高度float charHeight = textComponent.font.faceInfo.lineHeight *textComponent.fontSize / textComponent.font.faceInfo.size;lineHeight = charHeight * 1.2f; // 添加20%缓冲
2. 多行文本处理
- 实现:结合
TextMeshProUGUI.OverflowMode使用:textComponent.overflowMode = TextOverflowModes.Page;// 或自定义分页逻辑
3. 亚洲语言支持
- 特殊处理:对中文、日文等需要:
- 禁用连字(
textComponent.enableWordWrapping = false) - 调整基线偏移(
textComponent.baselineOffset = 5)
- 禁用连字(
六、最佳实践建议
- 性能优先:静态文本使用字体预处理,动态文本采用脚本控制
- 兼容性测试:在不同分辨率(如1080p/4K)下验证显示效果
- 资源管理:为竖排文本创建专用TMP_FontAsset,避免影响其他文本
- 工具封装:将竖排逻辑封装为Editor脚本,提供可视化参数调整
七、进阶应用场景
1. 混合排版实现
// 示例:部分竖排部分横排string mixedText = "<vert>竖排部分</vert> 横排部分";textComponent.text = mixedText;// 需自定义解析器处理<vert>标签
2. 动画效果集成
// 字符逐个显示动画IEnumerator ShowCharsVertically() {for (int i = 0; i < textComponent.textInfo.characterCount; i++) {// 更新可见性逻辑...yield return new WaitForSeconds(0.1f);}}
八、总结与资源推荐
通过字体预处理、自定义着色器和脚本控制三种方案,开发者可灵活选择适合项目的竖排文字实现方式。推荐资源:
- Unity官方TMP示例项目
- TextMeshPro文档(2023版)
- ShaderGraph竖排节点包(Asset Store)
掌握这些技术后,开发者不仅能解决基础竖排需求,还可实现复杂的混合排版、动画效果等高级功能,大幅提升UI设计的表现力。

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