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Unity文字竖排全攻略:从基础到进阶的排版技巧

作者:demo2025.09.19 18:59浏览量:0

简介:本文详细介绍Unity中实现文字竖排的多种方法,涵盖UI Text、TextMeshPro及自定义Shader方案,适合不同版本Unity开发者参考。通过代码示例和效果对比,帮助读者快速掌握竖排文字的核心实现逻辑。

Unity文字竖排全攻略:从基础到进阶的排版技巧

在Unity开发中,文字竖排是中文、日文等东亚语言常见的排版需求,尤其在传统风格游戏、古籍展示或特定UI设计中不可或缺。本文将系统介绍Unity中实现文字竖排的三种主流方案,涵盖UI Text、TextMeshPro及自定义Shader方法,并提供完整代码示例和优化建议。

一、UI Text组件实现竖排(基础方案)

1.1 传统UI Text的局限性

Unity原生UI Text组件(UnityEngine.UI.Text)本身不支持竖排显示,但可通过以下方式模拟:

  • 字符换行法:将每个字符单独设置为一个Text对象,通过垂直布局排列
  • 旋转文本法:将整个Text对象旋转90度,配合锚点调整

缺点:字符间距难以精确控制,动态文本更新复杂,性能较差。

1.2 改进方案:自定义TextGenerator扩展

通过继承TextGenerator类,重写字符布局逻辑:

  1. public class VerticalTextGenerator : TextGenerator {
  2. public override void Populate(string text, TextGenerationSettings settings) {
  3. // 重写字符位置计算逻辑
  4. float currentY = settings.verticalOverflow == VerticalWrapMode.Truncate ?
  5. settings.textBounds.size.y : float.MaxValue;
  6. for (int i = 0; i < text.Length; i++) {
  7. CharacterInfo charInfo;
  8. if (GetCharacterInfoFromCharacter(text[i], out charInfo, i, settings)) {
  9. // 修改y坐标计算方式
  10. charInfo.vert.yMin = currentY - charInfo.size.y;
  11. charInfo.vert.yMax = currentY;
  12. currentY -= charInfo.size.y + settings.lineSpacing;
  13. }
  14. }
  15. }
  16. }

使用方式:需配合自定义UI组件调用此生成器,适合对原生Text有深度定制需求的场景。

二、TextMeshPro实现竖排(推荐方案)

2.1 TMP竖排核心原理

TextMeshPro(TMP)从1.5版本开始支持竖排,关键设置:

  • Text Container:设置为”Bottom to Top”方向
  • Font Asset:需包含竖排支持的字符映射
  • Auto Size:调整以适应竖排高度

2.2 完整实现步骤

  1. 创建TMP文本对象

    1. using TMPro;
    2. public TextMeshProUGUI verticalText;
  2. 设置竖排参数

    1. void SetupVerticalText() {
    2. verticalText.enableWordWrapping = false;
    3. verticalText.verticalAlignment = VerticalAlignmentOptions.Bottom;
    4. verticalText.horizontalAlignment = HorizontalAlignmentOptions.Center;
    5. // 获取或创建TextContainer
    6. var container = verticalText.GetComponent<TextContainer>() ??
    7. verticalText.gameObject.AddComponent<TextContainer>();
    8. container.anchorPosition = TextContainerAnchors.MiddleCenter;
    9. container.size = new Vector2(100, 500); // 宽度控制字符间距
    10. }
  3. 动态更新文本

    1. void UpdateText(string newText) {
    2. verticalText.text = newText;
    3. // 手动触发重排(必要时)
    4. verticalText.ForceMeshUpdate();
    5. }

2.3 高级优化技巧

  • 字符间距控制:通过TMP_FontAsset的characterPadding调整
  • 标点符号处理:使用TMP_Settings.enableEmojiSupport和自定义着色器处理特殊符号
  • 性能优化:对静态文本使用StaticBatching,动态文本考虑对象池

三、自定义Shader实现竖排(灵活方案)

3.1 Shader实现原理

通过修改顶点着色器中的UV坐标,将水平排列的字符映射为垂直排列:

  1. v2f vert(appdata v) {
  2. v2f o;
  3. o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  4. // 竖排UV计算
  5. float2 uv = v.texcoord;
  6. uv.x = 1.0 - uv.y; // 水平UV转垂直
  7. uv.y = 1.0 - v.texcoord.x;
  8. o.uv = TRANSFORM_TEX(uv, _MainTex);
  9. return o;
  10. }

3.2 完整Shader示例

  1. Shader "Custom/VerticalTextShader" {
  2. Properties {
  3. _MainTex ("Font Atlas", 2D) = "white" {}
  4. _Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
  5. }
  6. SubShader {
  7. Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
  8. Lighting Off Cull Off ZWrite Off Fog { Mode Off }
  9. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  10. Pass {
  11. CGPROGRAM
  12. #pragma vertex vert
  13. #pragma fragment frag
  14. #include "UnityCG.cginc"
  15. struct appdata {
  16. float4 vertex : POSITION;
  17. float2 texcoord : TEXCOORD0;
  18. };
  19. struct v2f {
  20. float4 vertex : SV_POSITION;
  21. float2 uv : TEXCOORD0;
  22. };
  23. sampler2D _MainTex;
  24. float4 _Color;
  25. v2f vert(appdata v) {
  26. v2f o;
  27. o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  28. // 竖排UV转换
  29. o.uv = float2(1.0 - v.texcoord.y, 1.0 - v.texcoord.x);
  30. return o;
  31. }
  32. fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
  33. fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
  34. clip(col.a - 0.5); // 基础alpha测试
  35. return col;
  36. }
  37. ENDCG
  38. }
  39. }
  40. }

3.3 使用注意事项

  1. 字体图集要求:需确保字体图集支持垂直排列的字符采样
  2. 动态文本处理:需配合MeshGenerator动态生成顶点数据
  3. 性能考量:适合特殊效果需求,常规场景推荐使用TMP

四、各方案对比与选型建议

方案 适用场景 开发难度 性能开销 文字效果
UI Text扩展 简单竖排需求,Unity 2018以下版本 基础
TextMeshPro 主流方案,支持丰富效果 优秀
自定义Shader 特殊效果需求,如弧形竖排 低(静态)高(动态) 高度可定制

推荐方案

  • Unity 2018+项目:优先使用TextMeshPro
  • 特殊效果需求:结合Shader与TMP
  • 旧版本维护项目:考虑UI Text扩展方案

五、常见问题解决方案

5.1 中日文混合排版问题

解决方案:

  1. 使用TMP的Rich Text标签区分语言
  2. 为不同语言设置独立的TextContainer
  3. 示例代码:
    1. verticalText.text = "<color=#FF0000>中文</color>\n<color=#0000FF>日本語</color>";

5.2 动态文本性能优化

优化策略:

  • 减少频繁的ForceMeshUpdate调用
  • 对静态文本使用Canvas.WillRenderCanvases事件监听
  • 批量更新多个TMP文本

5.3 移动端适配建议

  • 控制竖排文本区域的宽度(建议不超过屏幕宽度的1/3)
  • 使用TMP_FontAssetAtlas Population Mode为移动端优化
  • 测试不同DPI下的显示效果

六、进阶应用案例

6.1 古籍书卷效果实现

  1. 使用TMP创建基础竖排文本
  2. 添加曲面Shader模拟书卷弯曲
  3. 通过动画控制器实现展开/收起动画

6.2 竖排输入框实现

关键代码:

  1. public class VerticalInputField : TMP_InputField {
  2. protected override void UpdateLabel() {
  3. base.UpdateLabel();
  4. // 强制竖排布局
  5. if (textComponent != null) {
  6. textComponent.enableWordWrapping = false;
  7. textComponent.verticalAlignment = VerticalAlignmentOptions.Top;
  8. }
  9. }
  10. }

6.3 多列竖排布局

结合HorizontalLayoutGroup实现:

  1. public class VerticalTextColumn : MonoBehaviour {
  2. public int columnCount = 3;
  3. public float columnWidth = 200f;
  4. void Awake() {
  5. var layout = gameObject.AddComponent<HorizontalLayoutGroup>();
  6. layout.spacing = 20;
  7. layout.childForceExpandWidth = false;
  8. layout.childForceExpandHeight = false;
  9. for (int i = 0; i < columnCount; i++) {
  10. var column = new GameObject($"Column {i}");
  11. column.transform.SetParent(transform);
  12. var text = column.AddComponent<TextMeshProUGUI>();
  13. text.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(columnWidth, 1000);
  14. }
  15. }
  16. }

七、总结与最佳实践

  1. 版本选择:Unity 2018.3+推荐使用TextMeshPro,旧版本考虑UI Text扩展
  2. 性能优化:静态文本使用静态批处理,动态文本控制更新频率
  3. 效果增强:结合Shader实现特殊效果时,注意测试不同平台表现
  4. 国际化支持:为不同语言设置独立的排版参数

通过本文介绍的方案,开发者可以灵活选择适合项目需求的竖排文字实现方式,无论是简单的信息展示还是复杂的古籍效果,都能在Unity中高效实现。建议在实际开发中先使用TextMeshPro快速原型,再根据需要逐步优化。

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