Unity文字竖排全攻略:从基础到进阶的排版技巧
2025.09.19 18:59浏览量:0简介:本文详细介绍Unity中实现文字竖排的多种方法,涵盖UI Text、TextMeshPro及自定义Shader方案,适合不同版本Unity开发者参考。通过代码示例和效果对比,帮助读者快速掌握竖排文字的核心实现逻辑。
Unity文字竖排全攻略:从基础到进阶的排版技巧
在Unity开发中,文字竖排是中文、日文等东亚语言常见的排版需求,尤其在传统风格游戏、古籍展示或特定UI设计中不可或缺。本文将系统介绍Unity中实现文字竖排的三种主流方案,涵盖UI Text、TextMeshPro及自定义Shader方法,并提供完整代码示例和优化建议。
一、UI Text组件实现竖排(基础方案)
1.1 传统UI Text的局限性
Unity原生UI Text组件(UnityEngine.UI.Text)本身不支持竖排显示,但可通过以下方式模拟:
- 字符换行法:将每个字符单独设置为一个Text对象,通过垂直布局排列
- 旋转文本法:将整个Text对象旋转90度,配合锚点调整
缺点:字符间距难以精确控制,动态文本更新复杂,性能较差。
1.2 改进方案:自定义TextGenerator扩展
通过继承TextGenerator类,重写字符布局逻辑:
public class VerticalTextGenerator : TextGenerator {
public override void Populate(string text, TextGenerationSettings settings) {
// 重写字符位置计算逻辑
float currentY = settings.verticalOverflow == VerticalWrapMode.Truncate ?
settings.textBounds.size.y : float.MaxValue;
for (int i = 0; i < text.Length; i++) {
CharacterInfo charInfo;
if (GetCharacterInfoFromCharacter(text[i], out charInfo, i, settings)) {
// 修改y坐标计算方式
charInfo.vert.yMin = currentY - charInfo.size.y;
charInfo.vert.yMax = currentY;
currentY -= charInfo.size.y + settings.lineSpacing;
}
}
}
}
使用方式:需配合自定义UI组件调用此生成器,适合对原生Text有深度定制需求的场景。
二、TextMeshPro实现竖排(推荐方案)
2.1 TMP竖排核心原理
TextMeshPro(TMP)从1.5版本开始支持竖排,关键设置:
- Text Container:设置为”Bottom to Top”方向
- Font Asset:需包含竖排支持的字符映射
- Auto Size:调整以适应竖排高度
2.2 完整实现步骤
创建TMP文本对象:
using TMPro;
public TextMeshProUGUI verticalText;
设置竖排参数:
void SetupVerticalText() {
verticalText.enableWordWrapping = false;
verticalText.verticalAlignment = VerticalAlignmentOptions.Bottom;
verticalText.horizontalAlignment = HorizontalAlignmentOptions.Center;
// 获取或创建TextContainer
var container = verticalText.GetComponent<TextContainer>() ??
verticalText.gameObject.AddComponent<TextContainer>();
container.anchorPosition = TextContainerAnchors.MiddleCenter;
container.size = new Vector2(100, 500); // 宽度控制字符间距
}
动态更新文本:
void UpdateText(string newText) {
verticalText.text = newText;
// 手动触发重排(必要时)
verticalText.ForceMeshUpdate();
}
2.3 高级优化技巧
- 字符间距控制:通过TMP_FontAsset的
characterPadding
调整 - 标点符号处理:使用
TMP_Settings.enableEmojiSupport
和自定义着色器处理特殊符号 - 性能优化:对静态文本使用
StaticBatching
,动态文本考虑对象池
三、自定义Shader实现竖排(灵活方案)
3.1 Shader实现原理
通过修改顶点着色器中的UV坐标,将水平排列的字符映射为垂直排列:
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 竖排UV计算
float2 uv = v.texcoord;
uv.x = 1.0 - uv.y; // 水平UV转垂直
uv.y = 1.0 - v.texcoord.x;
o.uv = TRANSFORM_TEX(uv, _MainTex);
return o;
}
3.2 完整Shader示例
Shader "Custom/VerticalTextShader" {
Properties {
_MainTex ("Font Atlas", 2D) = "white" {}
_Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
Lighting Off Cull Off ZWrite Off Fog { Mode Off }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 竖排UV转换
o.uv = float2(1.0 - v.texcoord.y, 1.0 - v.texcoord.x);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
clip(col.a - 0.5); // 基础alpha测试
return col;
}
ENDCG
}
}
}
3.3 使用注意事项
- 字体图集要求:需确保字体图集支持垂直排列的字符采样
- 动态文本处理:需配合MeshGenerator动态生成顶点数据
- 性能考量:适合特殊效果需求,常规场景推荐使用TMP
四、各方案对比与选型建议
方案 | 适用场景 | 开发难度 | 性能开销 | 文字效果 |
---|---|---|---|---|
UI Text扩展 | 简单竖排需求,Unity 2018以下版本 | 中 | 高 | 基础 |
TextMeshPro | 主流方案,支持丰富效果 | 低 | 中 | 优秀 |
自定义Shader | 特殊效果需求,如弧形竖排 | 高 | 低(静态)高(动态) | 高度可定制 |
推荐方案:
- Unity 2018+项目:优先使用TextMeshPro
- 特殊效果需求:结合Shader与TMP
- 旧版本维护项目:考虑UI Text扩展方案
五、常见问题解决方案
5.1 中日文混合排版问题
解决方案:
- 使用TMP的
Rich Text
标签区分语言 - 为不同语言设置独立的TextContainer
- 示例代码:
verticalText.text = "<color=#FF0000>中文</color>\n<color=#0000FF>日本語</color>";
5.2 动态文本性能优化
优化策略:
- 减少频繁的
ForceMeshUpdate
调用 - 对静态文本使用
Canvas.WillRenderCanvases
事件监听 - 批量更新多个TMP文本
5.3 移动端适配建议
- 控制竖排文本区域的宽度(建议不超过屏幕宽度的1/3)
- 使用
TMP_FontAsset
的Atlas Population Mode
为移动端优化 - 测试不同DPI下的显示效果
六、进阶应用案例
6.1 古籍书卷效果实现
- 使用TMP创建基础竖排文本
- 添加曲面Shader模拟书卷弯曲
- 通过动画控制器实现展开/收起动画
6.2 竖排输入框实现
关键代码:
public class VerticalInputField : TMP_InputField {
protected override void UpdateLabel() {
base.UpdateLabel();
// 强制竖排布局
if (textComponent != null) {
textComponent.enableWordWrapping = false;
textComponent.verticalAlignment = VerticalAlignmentOptions.Top;
}
}
}
6.3 多列竖排布局
结合HorizontalLayoutGroup实现:
public class VerticalTextColumn : MonoBehaviour {
public int columnCount = 3;
public float columnWidth = 200f;
void Awake() {
var layout = gameObject.AddComponent<HorizontalLayoutGroup>();
layout.spacing = 20;
layout.childForceExpandWidth = false;
layout.childForceExpandHeight = false;
for (int i = 0; i < columnCount; i++) {
var column = new GameObject($"Column {i}");
column.transform.SetParent(transform);
var text = column.AddComponent<TextMeshProUGUI>();
text.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(columnWidth, 1000);
}
}
}
七、总结与最佳实践
- 版本选择:Unity 2018.3+推荐使用TextMeshPro,旧版本考虑UI Text扩展
- 性能优化:静态文本使用静态批处理,动态文本控制更新频率
- 效果增强:结合Shader实现特殊效果时,注意测试不同平台表现
- 国际化支持:为不同语言设置独立的排版参数
通过本文介绍的方案,开发者可以灵活选择适合项目需求的竖排文字实现方式,无论是简单的信息展示还是复杂的古籍效果,都能在Unity中高效实现。建议在实际开发中先使用TextMeshPro快速原型,再根据需要逐步优化。
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